Den 31 juli 2026 gav vi Claude Code en enda prompt: bygg ett action-rollspel i nivå med Morrowind, i Three.js, starta subagenter parallellt, låt en separat hård kritiker jämföra varje del sida vid sida med det riktiga spelet och sluta inte förrän varje kritiker är imponerad. Ingen arkitektur, ingen uppgiftslista, ingen definition av vad som är klart. Bygget pågick i tre dagar; den 10 augusti skrev agenten på vår begäran en utvärdering av sin egen körning. Båda är offentliga: Ashlands är MIT-licensierat och dess utvärderingsrapport lutar medvetet åt det som gick fel – och är agentens egen redogörelse för sin egen körning, värt att minnas för varje siffra nedan.
Prompten följer Gauntlet Loop, metoden Matt Shumer beskrev i How to Run a Gauntlet Loop – ett gatlopp där varje del av arbetet får löpa förbi kritiker om och om igen: kör den i ett agentsystem i stället för i en chatt, formulera målet utan att föreskriva lösningen, ge kritikern en konkret referens att jämföra mot, låt ledaragenten dela upp arbetet i delar som kan bedömas var för sig och låt aldrig en byggare sätta betyg på sitt eget arbete. Andra har kört den sedan dess och spelen de byggde finns samlade på hans sajt, flera av dem riktigt bra.
Vad som kom ut
Ungefär 94 000 rader TypeScript i 160 filer; sexton delsystem, vart och ett bakom ett namngivet kontrakt; arton uppdrag med dialog, fraktioner, brott och en dagbok; noll binära resurser – terräng, material, himmel, växtlighet, arkitektur, varelser, musik och ljud genereras alla ur kod. Agenten byggde också maskineriet som dömer den: 32 grindkontroller och 17 end-to-end-kontroller som kör en riktig webbläsare. Vid körningens slut föll 1 av 32 grindkontroller, 16 av 16 end-to-end-kontroller gick igenom och spelet gick i 20 till 35 bilder per sekund i den upplösning som bilderna fångades i, på en MacBook Air.
Och det går att spela: du kan vandra i världen, använda färdigheter och slutföra alla arton uppdrag – ett skript driver vart och ett till sista steget utan att fastna. Det som står öppet är bildfrekvensen och den konstnärliga riktningen: en palettkontroll som faller på en vy, trappsteg där vatten möter terräng, fläckighet på avstånd. Inte ett spel som faller ihop – ett ofärdigt.
Vad metoden fick rätt
Kontrakten först: ett namngivet gränssnitt per delsystem som bara kommunicerar genom en händelsebuss, vilket lät subagenter skriva terräng, himmel, strid och ljud samtidigt med nästan inga integrationskonflikter – rapporten kallar det det beslut som mest av allt är skälet till att kodbasen finns. Byggare hålls isär från kritiker: agenter som satte betyg på sitt eget arbete förklarade sig klara, fristående kritiker gjorde det inte. Och negativa resultat som det mest värdefulla en agent lämnade ifrån sig – fyra av slutfasens sex rundor slutade med att en agent gjorde en ändring, mätte den, fann den sämre och tog tillbaka den men behöll mätningen. Var och en av dem stängde ett undersökningsspår för gott.
Vad som gick fel
Uppdragets slutvillkor, en blind jämförelse sida vid sida med det riktiga spelet, inträffade aldrig: inga referensbilder togs någonsin fram, så varje omdöme om att något "slår Morrowind" var en agent som jämförde en bildruta med sitt eget minne – en avvikelse från metoden, vars tredje princip är att ge kritikern något konkret att granska.
Det dyraste felet var inte dålig kod utan självsäkert felaktig diagnos. En utsiktspunkt renderades som ett platt terrakottafärgat svep och tre rundor subagenter skickades till terrängmaterialet, ljussättningen och atmosfären; alla tre mätte rätt, fann ingenting och tog tillbaka sina ändringar. Orsaken var en enda saknad avståndsterm i sökningen efter kameraläge, som hade klättrat upp på närmaste höjd och siktat rakt på toppen: ingen ändring i en shader kan rädda en bildruta utan djup. En andra flerrundig jakt var samma sorts fel.
Varifrån rättelserna kom
Rapporten är agentens röst och den är tunn just där människan var avgörande: vi spelade spelet medan det byggdes och styrde det. Armarna i förstapersonsvy tog ett elvatal rundor. Den 1 augusti (citaten är översatta från engelska): "Vilka hemska armar! Fingrarna pekar åt fel håll och armarna ser ut som rör snarare än riktiga armar." Senare samma dag: "Handen ser ut som en vänsterhand, men spelaren håller svärdet i höger hand." På kvällen jämförde vi det med tidig bildgenerering där hästar hade fem ben och bad om att armen skulle göras om från en bild i stället för att lappas. Den 2 augusti, med en skärmbild: "knogarna ska vara på höger sida av handen, inte på vänster". Sedan: "om du inte får handen rätt den här gången vill jag att du undersöker hur andra gör". Agentens egen sammanfattning den 3 augusti är rakare än rapporten: "Användarens återkoppling var korrekt varje gång och min var det inte."
Med bildfrekvensen gick det likadant: varje subagent ville nå 60 bilder per sekund på en fläktlös dator, ingen kom i närheten och vi kom på varför – flera agenter testade samtidigt, var och en med sin egen webbläsare och grafikkrets, så det som var och en mätte var inte det en spelare skulle se. "Vi gör all utveckling på en MacBook Air. Fps kommer inte att bli perfekt. Dessutom arbetar några andra agenter också. Fortsätt", skrev vi den 1 augusti. Rapporten noterar den kollisionen som ett eget fynd – en systembelastning på 37 på åtta kärnor – och ger "användaren" en enda bisats.
Sedan bad vi om de två saker körningen saknade: "Bygg regressionsgrinden och fundera på hur vi kan gå från ett slumpvandrande arbetsflöde till en tydligt strukturerad och avsiktlig karta över de steg subagenterna behöver ta." Båda finns i kodförrådet nu: grinden som ingen ändring får slås samman utan att ha klarat och en arbetsordning som håller verifieringen till en webbläsare i taget och tillåter en enda ändring av det gemensamma utseendet per runda – en fabrik som kommer inifrån en körning på en enda prompt, två dagar in.
Vad det kostade
Under tre dygn startade körningen 242 subagenter i 34 arbetsflöden – som mest sju samtidigt och aldrig tio. De är kortlivade, i median fyrtio minuter, så totalen växte medan antalet som kördes samtidigt förblev litet: fem eller fler under sjutton av de sjuttiotvå timmarna – trängseln bakom systembelastningen på 37.
De sista sex av de 242 kördes i slutfasen och fem blev klara: ungefär 1,32 miljoner tokens och 654 verktygsanrop på omkring 3,8 timmar, för en skeppad visuell rättning och fyra avslutade utredningar. Den sjätte dog innan den läst en enda fil när kontot slog i veckogränsen för tokens – taket för den här metoden är kvoten och kvoten tar slut utan förvarning. Ungefär en miljon av de tokens gick till den enda utsiktspunkt vars orsak var den saknade avståndstermen.
Var loopen passar
Rapportens avslutande resonemang, som den själv märker som åsikt och inte mätning, är att kostnaden för loopen sätts av kritikern och inte av byggaren. Byggarsidan fungerade; det var att döma arbetet som slukade tokens och den här körningen hade nära nog värsta tänkbara kritiker på varje axel. Två frågor förutsäger utfallet bättre än något annat: finns det ett körbart orakel som svarar ja eller nej utan en modells åsikt och pekar en fallerande kontroll ut det som ska rättas? Att porta ett bibliotek, implementera en specifikation, optimera för snabbhet, balansera ett kortspel över hundratusen simulerade matcher – allt ja. En renderare utan referensbilder: nej på båda.
Vad vi tar med oss in i fabriken
Vi kör agenter tvärtom – steg, kvalitetsgrindar, ett gemensamt register och en granskning av grundaren innan något publiceras, vilket är så den här sajten byggdes och vad fabriksartikeln beskriver. Den här körningen styrdes och styrningarna finns i kodförrådet: armarna, diagnosen av bildfrekvensen, grinden och kartan över steg. Instrumenten byggdes under loopen av den agent vars arbete de dömde och de hade fel sju gånger. Så, för våra egna körningar: bygg instrumentet först och kalibrera det mot en känd defekt, lägg referensen i kritikerns händer före första rundan och håll kvar en människa där en agent inte kan tala om för dig att den har fel. Kontrakten först, byggare som hålls isär från kritiker och ett rent negativt resultat som ett fullgott svar tar vi som de är.
Metoden är det som fick 94 000 rader att köra över huvud taget och rapporten avslutas med att bygga på den: en omarbetad startprompt för den som vill göra om körningen, där tillägget är hur arbetet ska verifieras – namnge referensen, namnge instrumentet, säg vad ett godkänt resultat är innan första agenten startar. Kör den så och den här körningen hade slutat längre fram.
Morrowind nämns här bara som den designförebild experimentet mätte sig mot; Ashlands innehåller inga resurser från de spelen. The Elder Scrolls och Morrowind är varumärken som tillhör ZeniMax Media.